Kroketregler

 

1.

Hvad kroket er

 

1.1

Spillets ånd

Kroket er et spil der først og fremmest handler om respekt.

 

1.2

Spillet i praksis

Kroket går i korte træk ud på, at et antal spillere efter tur forsøger at bringe en kugle gennem en bane, bestående af buer og pinde, udelukkende ved hjælp af en kølle. Der kan eventuelt spilles i hold, hvor flere deler samme kølle og kugle.

 

2.

Spillernes udstyr

 

2.1

Køllen

Hver spiller tildeles eller medbringer en passende kroketkølle. Køllen må ikke udskiftes i løbet af spillet, medmindre køllen går i stykker.

 

2.2

Kuglen og farven

 Hver spiller tildeles en farvet kugle. Det er ønskeligt at eventuel farvemærkning af køllen passer til kuglens farve. Under spil er farven og spillerens navn synonyme.

 

3

Banen

 

3.1

Opstilling

Som udgangspunkt opstilles 8 enkeltbuer 1 krydsbue og 2 pinde, der placeres således:


 

En anden opstilling frarådes, men kan accepteres såfremt der kan opnås konsensus om dette blandt spillerne. Dette medfører i sagens natur også en ændring af spilsekvens. Denne ændring skal også accepteres af spillerne (Se afsnit om spilsekvens).

 

3.2

Forhindringer

Inden spilstart kan forhindringer på banen fjernes efter forgodtbefindende, ligesom banen kan forsøges udbedret i det tilfælde, at den skulle være nedslidt eller uplejet. Efter spilstart betragtes enhver forhindring, der har været på banen før spilstart, som en “naturlig forhindring”. Naturlige forhindringer må ikke flyttes i løbet af spillet.

 

En forhindring, der tilføjes banen efter spilstart betragtes som en “unaturlig forhindring”. Unaturlige forhindringer kan fjernes fra banen efter spilstart hvis en spiller skulle ønsker det. Det er ikke tilladt en spiller at tilføje banen eller genplacere unaturlige forhindringer for bevidst at genere andre spilleres spil.

 

Har en spiller tur imens en eller flere modspillere befinder sig i den formodede spilretning, kan spilleren anmode om at modspillerne flytter sig, hvilket skal efterkommes.

 

4.

Spilsekvens

 

4.1

Spillernes rækkefølge og spilstart

I det tilfælde at startpinden (på ovenstående grafik markeret “S”) har farvebånd tilsvarende de forhåndenværende kuglers farve, afgøres rækkefølgen af båndenes placering, således at der spilles nedefra og op. Eksempelvis kan man forestille sig en startpind med rækkefølgen grøn (nederst), gul, rød, blå (øverst). I det tilfælde at gul har startet vil rækkefølgen blive: gul, rød, blå, grøn, gul og så fremdeles.

 

Har startpinden ikke farvebånd tilsvarende de forhåndenværende kuglers farve spilles efter rundt-pindens farvemærkning (på ovenstående grafik markeret “R”). Har rundt-pinden heller ikke farvemærkning besluttes blandt spillerne en rækkefølge.

 

Spillet starter ved at den spiller man i konsensus har besluttet sig for skal starte, placerer sin kugle så den rører startpinden og laver det første slag. Spillet betragtes som begyndt og førnævnte regler om forhindringer træder i kraft. Efterfølgende starter hver spiller fra startpinden i den for spillet givne spil-rækkefølge. På tur slår spillerne til deres kugler, indtil spillet gennemføres.

 

I løbet af spillet vil det hænde at spillere modtager ekstraslag, som dermed forlænger deres tur. Det er ikke muligt at gemme sine ekstraslag af een type, når man modtager ekstraslag af en anden type. Eksempelvis vil ekstraslag fra krydsbuen forsvinde idet man passerer en enkeltbue.

 

I det tilfælde at en spiller ved en fejl slår, selv om det ikke er vedkommendes tur, springes spilleren over i den næste runde.

 

4.2

Buernes rækkefølge

Buerne spilles jævnfør den ovenstående grafik i denne rækkefølge:

 

S-1-2-3-X-4-5-6-R-6-5-7-X-8-2-1-S

 

Hvis spillerne har valgt en anden opsætning af banen vedtages eventuelt en alternativ rækkefølge.

 

4.3

Spilslut

Spillet slutter når en spiller som den første rammer slutpinden efter at have gennemspillet buerne i korrekt rækkefølge.

 

Hvis spillerne ønsker det kan spillet fortsættes med henblik på afgøre placeringen af de resterende spillere.

 

5.

Spil gennem buer og om rundt-pind

 

5.1

Spil gennem enkeltbue

En bue regnes som passeret ved at spillerens kugle bevæger sig igennem buen fra den rigtige side og i overensstemmelse med den ovenstående eller af spillerne vedtagne rækkefølge af buerne. Den rigtige side er, jævnfør ovenstående grafik, fra venstre indtil rundt-pinden nås og fra højre efter at den enkelte spiller har spillet om rundt-pinden (markeret “R”).

 

Ved udtrykket “igennem” forstås at kuglen skal være helt igennem buen – altså må intet af kuglen ligge over en linie der går fra buestolpe til buestolpe.

 

Buen regnes som passeret uanset hvilken spillers tur buen passeres i. Altså regnes en bue også som passeret, hvis kuglen bevæger sig gennem buen ved krokeringsslag eller sammenstød med andre kugler. Den eneste undtagelse fra denne regel er det tilfælde hvor en spiller slår sin egen kugle gennem en bue, uden at det er vedkommendes tur.

 

Passerer en spiller en bue i vedkommendes tur modtages een ekstratur. Passeres flere buer i samme slag modtages ekstratur for hver af de passerede enkeltbuer.

 

5.2

Spil gennem krydsbue


Krydsbuen regnes som passeret ved at spillerens kugle to gange bevæger sig igennem buen fra den rigtige side og i overensstemmelse med den ovenstående eller af spillerne vedtagne rækkefølge af buerne. I det tilfælde at der spilles efter ovenstående rækkefølge af buerne er den rigtige side, første gang krydsbuen passeres, den åbning der ligger nærmest bue 3 og herefter den åbning der ligger nærmest bue 8. Anden gang der spiles gennem krydsbuen er den rigtige side den åbning der ligger nærmest bue 7 og herefter den åbning der ligger nærmest bue 4. Spilles med en anden rækkefølge eller bane end det tilrådede aftaler spillerne i fællesskab de rigtige sider. Krydsbuen passeres altså således:


 

 

Ved udtrykket “igennem” forstås at kuglen skal være helt igennem buen – altså må intet af kuglen ligge over en linie der går fra buestolpe til buestolpe. Krydsbuen skal ikke nødvendigvis passeres i løbet af een tur, men kan spilles i 2 dele.

 

Krydsbuen eller dele deraf regnes som passeret uanset hvilken spillers tur krydsbuen eller dele deraf passeres i. Altså regnes krydsbuen eller dele deraf også som passeret, hvis kuglen bevæger sig gennem krydsbuen eller dele deraf, ved krokeringsslag eller sammenstød med andre kugler. Den eneste undtagelse fra denne regel er det tilfælde hvor en spiller slår sin egen kugle gennem en krydsbuen eller dele deraf, uden at det er vedkommendes tur.

 

Passerer en spiller halvdelen af krydsbuen i vedkommendes tur modtages to ekstrature. Skulle det ske at hele krydsbuen bliver passeret i eet slag i vedkommendes tur, modtages fire ekstrature.

 

5.3

Spil om rundt-pinden

Følges den foreslåede rækkefølge spilles der efter bue 6 rundt om rundt-pinden, uden at rundt-pinden berøres. Det står den enkelte spiller frit for at vælge om vedkommende vil spille med en mod uret for at komme rundt om rundt-pinden.

 

6

Krokering

 

6.1

Enkeltkrokering

Rammer en spiller i sin tur en anden spillers kugle, får spilleren hvis tur det er mulighed for at krokerer sin modspiller. Det sker ved at den spiller hvis tur det er placerer sin kugle op af den berørte modspillers kugle, så de rør hinanden. Herefter placerer spilleren der krokerer sin fod på sin egen kugle og slår den med sin kølle, så modspillerens kugle blive slået væk.

 

Det må accepteres at kuglerne bevæger sig en smule ved berøring og placering af fod. Det er dog ikke tilladt at udnytte denne accept til at flytte kuglerne bevidst. Ligeledes må det accepteres at den spiller, der skal udføre krokeringsslaget, berør sin egen kugle med sin kølle for at lægge an til slag, så længe det ikke medfører at modstanderens kugle bevæger sig nævneværdigt. Rammer køllen foden, tæller det ikke som et slag, medmindre modspillerens kugle bevæger sig.

 

Finder en spiller at krokeringsslaget vil være en hindring for vedkommendes spil, kan krokeringsslaget afstås.

 

Efter et krokeringsslag modtager spilleren der har udført slaget een ekstratur. Slaget må ikke benyttes til at krokere den sidste krokerede spiller.

 

6.2

Dobbeltkrokering

Rammer en spiller i sin tur en anden spillers kugle som herefter rammer en tredie spillers kugle, får førstespilleren mulighed for at krokere først anden- og så trediespilleren, som ved enkeltkrokering. Førstespilleren kan afstå fra de krokeringsslag han måtte ønske.

 

Krokeringsslagene må ikke benyttes til at krokere hverken anden- eller trediespilleren.

 

Uanset om førstespilleren gennemfører et eller to krokeringsslag modtages een ekstratur.

 

 

7.

Særlige tilfælde

 

7.1

Helle

I det tilfælde at en kugle ligger under en bue, uanset type, betragtes kugle som værende i helle. Det er tilladt for en spiller at ramme kuglen, men det er ikke efterfølgende tilladt at krokere kuglen.

 

7.2

Berøring af rundt-pinden

Berører en kugle under nogen omstændighed rundt-pinden føres, skal den spiller hvis kugle har berørt rundt-pinden starte forfra. Vedkommende spillers kugle flyttes tilbage til startpinden og den vedtagne rækkefølge skal spilles på ny.

 

7.3

Mistet kugle

Som udgangspunkt spilles en kugle altid fra hvor den ligger. I tilfælde hvor dette er umuligt (eksempelvis hvis kuglen er placeret i grusgrav, tigerbur o.lign.) forsøges kuglen fremskaffet og droppes så tæt som muligt på det sted hvor kuglen blev “mistet”. Spilleren må dog ikke slå til kuglen før næste runde. Kan kuglen ikke fremskaffes (eksempelvis hvis kuglen havner i en vulkan, flismaskine o.lign) fremskaffes en kugle af samme type og så vidt muligt at samme farve. Kuglen droppes og turen mistes som nævnt.

 

8.

Tvister i løbet af spillet

 

8.1

Om tvisters opståen

Kroket er et komplekst spil med utrolig mange taktiske og praktiske facetter. Selv med disse regler kan enhver tænkelig situation, og de problemer den afføder, ikke forudses. Derfor er det kun naturligt, at der i spillets løb kan opstå uenigheder, spillerne imellem.

 

8.2

Konsensus

Det skal holdes in mente, at flere end de umiddelbart implicerede kan have interesse i en afgørelse. Derfor er den bedste afgørelse altid den, der træffes i enighed blandt spillerne.

 

8.3

Dommerafgørelse

Kan der ikke nås enighed spillerne imellem, hidkaldes en uvildig overdommer, der afgør tvisten. Er der ingen overdommer til sted kan tvisten i yderste konsekvens afgøres ved at slå plat eller krone.